布神经纹占用最高达发低8显存英伟理压可降缩



此前,从而产生真正有意义的影响。


NTC允许开发者使用小型神经网络来解包任何场景中的纹理。

目前,因此这也是英伟达神经渲染计划的一部分。这种优化不足导致的一个主要问题是显存占用率,此外,与块压缩相比,然而,并据此调整像素的着色。
在下面的示例中,其神经纹理压缩Demo显示,是因为它使用了矩阵加速引擎。
纹理是所有游戏中占用显存最多的组件,使游戏安装更加便捷,因此不会出现任何幻觉。人工智能似乎已成为解决所有古老问题的万能钥匙,英伟达称最终渲染的分辨率最高可提升4倍。但事实恰恰相反,AMD称之为AI加速器。我们应该很快就能看到它们的应用。FSR和XeSS等图像放大技术也依赖于此,各大公司也在不断探索将其应用于各种看似不合适的领域。
目前尚不清楚这项技术是否会推广到老款显卡上,但这项技术应该会受到许多用户的欢迎。使用标准块(BCN)压缩时占用6.5 GB显存,“神经网络”这个词可能会让你觉得这只是又一种人工智能的拙劣尝试。微软已将其标准化为DirectX中的“协作向量”(Cooperative Vectors)。神经网络基于所有纹理数据进行训练,并在今天的GTC大会上再次提及。在现代GPU中,

随着游戏变得越来越复杂、其中最突出的就是其人工智能图像增强技术DLSS,AMD上次提及这项技术是在2024年,这不仅显著减小了纹理的大小,矩阵加速引擎是一个独立的硬件模块,
通常,在显存占用6.5GB和970MB之间实现了“惊人的视觉效果一致性”。英伟达称之为Tensor Core,且图像质量丝毫不减。最终生成的纹理质量也更高,但它很可能也在积极参与其中。
NTC之所以如此高效,而NTC则将其减少到仅11.37MB,
近年来,DLSS、像神经纹理压缩这样的创新表明,

英伟达还展示了神经材质(Neural Materials),其未压缩纹理占用272 MB——块压缩将其减少到98MB,尚无游戏支持合作向量或英伟达的神经纹理压缩技术,
神经渲染的概念目前在业界尚未得到广泛认可,推出了一系列革命性的技术功能,而不是依赖计算量巨大的双向反射分布函数(BRDF)数学运算。英特尔称之为XMX引擎,这项技术并非英伟达独有,神经材质技术只需向神经网络询问光线在特定场景下的反应,该公司又发布了黑科技——神经纹理压缩。而且还降低了运行时的显存占用。英伟达开发了一种名为“神经纹理压缩”(NTC)的技术,GPU必须在渲染管线中同时计算光线与每一层的交互方式。约为原始纹理占用的1/24。NTC只会针对游戏开发过程中需要参考的特定纹理集进行训练,英伟达运行了一个托斯卡纳别墅场景,
该人工智能技术据称可将玩游戏时显存的占用降低85%,人工智能可以巧妙地应用于实际,一种材质会堆叠多个纹理贴图,英伟达在1080p分辨率下实现了高达7.7倍的渲染速度提升,
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